Stasera in TV su Rai Gulp
venerdì 24 luglio
Goldrake
Il comandante Beetle viene inviato sulla Terra con un disco d'attacco in grado di attaccare dal sottosuolo causando potenti terremoti. Messa in allarme la base, Goldrake decolla col suo disco; sfortunatamente per lui il disco talpa di Beetle sembra troppo veloce.
Programmazione della serata

Il Collegio 2 - Quarta e ultima puntata: Promossi, bocciati e irriducibili!
La scuola sta finendo, gli esami si avvicinano, ma c'è chi non rinuncia a sfidare regole e disciplina: tra espulsioni 'telefonate' e punizioni dell'ultimo minuto, il fragile equilibrio della classe sembra compromesso. Ma dopo quattro settimane di vita in comune affetto e complicità hanno la meglio. Non si può dire lo stesso per gli esami: non tutti, infatti, riescono nell'intento di ottenere la licenza media, ma per tutti è tempo di fare festa prima di salutarsi. A qualcuno, però, resta l'amarezza per l'occasione sprecata...

Goldrake
Il comandante Beetle viene inviato sulla Terra con un disco d'attacco in grado di attaccare dal sottosuolo causando potenti terremoti. Messa in allarme la base, Goldrake decolla col suo disco; sfortunatamente per lui il disco talpa di Beetle sembra troppo veloce.

Street Football
In segno di fair play, i Blu vogliono rigiocare la partita contro i Panda di Shanghai. Alfa non è d'accordo e non si presenta al match. Per evitare ai Blu di giocare in quattro contro cinque, Draghetto si offre di giocare nonostante l'infortunio. L'inizio del match è complicato per i Blu. Ora Alfa deve fare una scelta.

La Compagnia dei Celestini
Manuela e Samira vogliono iscriversi ad un torneo di calcio di tre contro tre organizzata dai ragazzi del quartiere, ma saranno discriminate in quanto ritenute non idonee ad uno sport "per uomini". Samira si confida con Celeste, che l'aiuta ad escogitare un piano. Proprio nel momento in cui Samira si appresta a tornare a iscriversi al torneo vestita da ragazzo, la madre di Momo le lascia in custodia il suo bambino a cui la ragazza deve fare da babysitter e…

La Compagnia dei Celestini
Memorino sta per tornare a casa dai suoi genitori, a Dakar. I preparativi per la partenza si rivelano parecchio impegnativi: il ragazzo riceve infatti tantissimi regali da tutto il mondo da portare in dono ai bambini di Dakar. I diversi pacchi giunti in istituto però provocano il disappunto della Biffery, che non vuole neppure che i Celestini accompagnino Memorino in Senegal per una settimana. Grazie all'intervento del Grande Mister, però, la Biffery darà alla fine il suo assenso, a patto che i Celestini abbiano la sufficienza in tutte le materie. Riusciranno a volare a Dakar?

Super Spike Ball
Persi nel deserto per colpa del navigatore scarico di Lucky, i ragazzi scoprono una piccola piramide sepolta nella sabbia. Entrati attraverso un passaggio segreto, finiscono in una camera funeraria dove vengono sfidati dai Superbugs. Durante la partita, otto scarabei usciti da un sarcofago aiutano gli avversari disturbando i nostri, che si trovano sotto 16-9. Lj è terrorizzato da tutto ciò che lo circonda, inclusa Lizzy involontariamente travestita da mummia-gatto. Quando sembra tutto perduto, Lj decide di non arrendersi e di superare le sue paure concentrandosi sul gioco. Con l'aiuto involontario di una vera mummia risvegliata (che in realtà cerca solo affetto), la Lucky Squad rimonta vincendo 25-17.

Super Spike Ball
Lj deve preparare un'interrogazione di Geografia ma fatica a memorizzare le informazioni. Lucky porta tutti al Geographic Park, un parco tematico dedicato alle meraviglie naturali del mondo, dove sfidano le Super Rollers a Spikeball. Durante la partita sul campo che riproduce in miniatura la Terra, Lj scopre che studiare giocando è più efficace e che cambiare prospettiva aiuta ad apprendere meglio. Nonostante la sconfitta (25-22), Lj si sente finalmente preparato per l'interrogazione.

Spike Team
Jo, Ann, Vicky, Sue, Patty e Beth, sei ragazze, sei diversi temperamenti. Il loro scopo? Vincere unite in campo senza venire meno ai valori e all'etica dello sport.

Spike Team
Jo, Ann, Vicky, Sue, Patty e Beth, sei ragazze, sei diversi temperamenti. Il loro scopo? Vincere unite in campo senza venire meno ai valori e all'etica dello sport.

Gormiti
I Guardiani sono alla ricerca dell'ultimo segnale della roccia, che si trova all'interno della miniera, ma vengono interrotti da Gredd, il quale cerca di farla crollare. Trek entra nella miniera per andare a cercare il segnale e Riff lo segue. Nel frattempo Ikor chiama Akilos, per combattere contro Gredd, ma le loro forze si equivalgono. Nella miniera Riff e Trek trovano il segnale, ma Riff che non vuole che sia solo Trek ad attivarlo, fa in modo di attivarlo insieme a lui, azionando così il sistema di difesa. I due vengono risucchiati in una fossa e riescono ad uscirne soltanto quando Riff decide di ascoltare e seguire l'idea di Trek. Una volta fuori dalla miniera, insieme agli altri Guardiani, riescono a sconfiggere Gredd.

Gormiti
Quattro ragazzi delle tribù del regno di Gorm partono alla ricerca della leggendaria Torre dei Gormiti e vivono l'avventura più entusiasmante della loro vita: il ritorno dei Gormiti. I quattro giovani dovranno evocare nuovamente i potenti guerrieri per salvare il loro mondo dall'invasione dei crudeli Darkans.

La famiglia Skrokkiazeppi
Una famiglia di Lupi Mannari si trasferisce nel condominio e si riaccende un'antica inimicizia tra lupi mannari e troll, in particolare tra Prekullio e Lupio. Mentre tra Ortika e Lupino, Mankrovia e Lupelia i rapporti sono buoni.

La famiglia Skrokkiazeppi
Il mattatoio è in sciopero e Mankrovia inizia a preoccuparsi per l'affitto. Prekullio la rassicura e dice che si cercherà un lavoro. Inizia a collezionare diversi licenziamenti e Ortika deve evitare che il padre si faccia scoprire. Prekullio è pronto ad arrendersi, ma Ortika lo iscrive a un torneo di cruciverba.

Il mondo di Karma
È il giorno delle storie a Peachtree Middle! Winston è entusiasta di portare sua nonna, Doña Maria, per raccontare le sue storie di anni di lavoro come infermiera. Quando non riesce ad accedere al palco sulla sedia a rotelle, Winston e Karma prendono a cuore la questione e protestano con rabbia, dimenticandosi di concentrarsi su Doña Maria e di ascoltare ciò che vuole.

Il mondo di Karma
Quando Karma viene abbinata a Sam Murphy per un lavoro di gruppo, è contenta di lavorare con lei, ma nota che Sam non scrive più di tanto. Quando Karma scopre che Sam è dislessica, inizia a cercare di aiutarla invece di chiederle come le piacerebbe lavorare. Karma si sente frustrata quando Sam non risponde al suo aiuto, finché non capisce, con l'aiuto di Mr. Singal, che deve parlarne direttamente con Sam.

Super Spike Ball
SuperRoller contro Lucky Squad! Stavolta Nino, Viola e Lj-Wang si troveranno a giocare in uno skate park contro una squadra di pattinatrici tutta al femminile, che Nino prende ingenuamente poco sul serio. Una sfida ad alta velocità!

Super Spike Ball
Viola ha paura del buio. E ha ragione, se il buio nasconde i Black Ninja pronti a sfruttare le ombre e i loro trucchi per sconfiggere la Lucky Squad!

Geronimo Stilton
Il riservato guru Pensacisu, che vive su una montagna, ha promesso a Geronimo un'intervista esclusiva. Per raggiungerlo i nostri eroi viaggiano sull'affascinante treno Rodent Express. Ma una volta a bordo, Pandora sparisce misteriosamente e tutti i passeggeri sono sospettati!

I Puffi - La nuova serie
Pigrone si rende conto che dormire gli impedisce di godersi tanti bei momenti della vita.

I Puffi - La nuova serie
La notte di Halloween è per Fifone una notte da incubo. Ancora di più se si trova intrappolato dentro un mostruoso costume.

I Puffi - La nuova serie
Durante l'ennesimo inseguimento di Gargamella, Tontolone cade e viene catturato dal mago.

Le tre moschettiere
D'Artagnan e le moschettiere dovranno impedire di far mangiare alle persone delle tartellette avvelenate, che contengono un particolare sonnifero in grado di addormentare chiunque le addenti. Il panico si scatena così a corte...

Le tre moschettiere
D'Artagnan e le moschettiere avranno l'arduo compito di acciuffare un ladro che sta seminando il panico fra gli abitanti. Non sarà così semplice, ma il cavallo di D'Artagnan sarà veramente prezioso in questa impresa.

Winx Club - The Magic is Back
L'anello di Stella scompare misteriosamente e le Winx si avventurano a Torrenuvola per recuperarlo. Nei cupi sotterranei della scuola, Bloom risveglia un potere che non immaginava di possedere. Messe alla prova, le ragazze compiono un grande passo avanti per diventare una vera squadra

La banda della natura
Non avendo un cavallo su cui montare Spilunga, con l'aiuto di Raffa, sottrae l'asino del signor Luchon.

La banda della natura
La mamma affida a Piedino la consegna di un barattolo di miele.

Food Wizards
Per ottenere una promozione, il papà di PC si dà agli energy drink, con pessimi effetti sul suo organismo: Ginny, Ham e PC partono per un'avventura a rotta di collo tra fegato, bile… e succhi di verdure!